为了国家,拜托啦!

Polis,Please!

为了国家,拜托啦!


为了国家,拜托啦!

Polis,Please

一个桌游


简介

《为了国家,拜托啦!》(Polis,Please!)简称P.P,是一个推荐2-8人的回合制策略桌游。玩家在游戏中选择不同政体,制定国家的经济、文化政策,收集资源,训练单位,征召英雄,发动战争,传播思想,以达成不同的胜利条件。

在竞技模式下,游戏的胜利方式有4类:

  1. 统治胜利
  2. 科技胜利
  3. 文化胜利
  4. 思想胜利

下面我们仅介绍标准竞技规则

如果没有特殊说明,P.P内的“距离”均按照 伯伦原子地图距离规则计算,附近没有特殊说明均指距离为1的所有可行域。
如果没有特殊说明,游戏中出现的比值计算出现分数时,均按照不利于玩家的方式取整。所有“加倍”、“减半”和“增加”、“降低”在一个计算对象内时,按照不利于玩家的顺序计算。

开始

  1. 玩家协商决定行动次序,协商不成的,按投掷骰子点数大小顺序决定自己的位次
  2. 玩家选择自己的政体,定立国号
  3. 协商决定最大回合数,协商不成的,设置为80/n,n为玩家人数
  4. 为所有君主国分配一位英雄,按照下述规则初始化初始英雄 ,并设置其为君主
  5. 玩家按行动次序在地图上放置自己的政府,1个农庄,1个民居,在政府附近放置4个平民
  6. 初始资源和数值,16食物;16木料;16石料;8幸福度;0政治值
  7. 按照行动次序执行行为,回合内的阶段是有序的:回合阶段
  8. 重复前款,直到有玩家达成了胜利条件
  9. 当最大回合的最后一个玩家宣告回合结束后,仍然没有玩家达成任何胜利条件,游戏结束,当时幸福度最高的玩家为胜利者,并列最高的,行动次序靠后的玩家是胜利者;这是特殊统治胜利,其他玩家按照统治胜利的排名规则排名 次


政治体制

政治体制决定了玩家决策模型,PP提供两类,4种政治体制,玩家游戏开始时应当决定之;在游戏过程中也可以按照条件变更之。而且单位的技能和其他的交互也和政体有关。

4种政治体制是:

玩家执行消耗行动点数(以下简称ap)的行为时,部分政体需要投骰子,符合条件的才会执行那些行为。这种机制称为民主机制。ap在玩家决定执行时消耗,无论民主机制最终是否通过,ap都会被消耗。

不同的政体,具体区别如下:

共和制

民主共和制和贵族共和制回合开始时获得6ap,用不完的不会累计到以后的回合。

当投掷骰子得到4,5,6时,民主机制通过。
得到6时,再额外获得1ap,每回合至多一次。

民主共和制可以要求额外再获得xap,x至多不超过下回合可以使用的ap,如果这么做,下回合初始ap减少对应数值。
民主共和制可以将自己英雄池内至多一个英雄退回卡组最上层,获得y点ap,y为该英雄统驭力的1/4

贵族共和制可以支付f国库资金,使得骰子数+1,f为当前国库资金的1/5

君主制

立宪君主制每回合4ap其中3要经过民主机制。可以把不需要民主机制的ap累积到下回合使用,当最多只能累积2点。

当立宪君主的民主机制得到1时,清空剩余的ap;当得到6时,额外获得1点不需要民主机制的ap(至多一次)。

立宪君主制可以将不需要民主机制的ap换成国库资金,每1点换1/2国库资金。

专制君主每回合2ap,均不需要民主机制。不得累积。

专制君主可以降低幸福度,获得等值额外ap

变更政体

玩家在自己的回合可以消耗全部ap,变更自己的政体。这种情况下仅允许在同类政体中变换。

类内变更

共和国消耗6ap(仍要进行民主机制),支付全部国库资金,变更为民主共和或者贵族共和。

君主国消耗4或6ap(无需进行民主机制),将1,2,3(基于阶等)个英雄退回卡组最上层;或者支付至少f国库资金,f为全国军事单位军饷的一半,变更为立宪君主制或专制君主制。

前述变更,都在下回合开始时生效。

跨类变更

如果共和国在停摆状态,消耗全部ap(不需要民主机制),将1,2,3(基于阶等)个英雄退回卡组最上层并且支付至少f国库资金,f为全国军事单位军饷的一半,变更为立宪君主制或专制君主制,立即生效。

如果君主国在革命,支付全部国库资金,变更为民主共和或者贵族共和,革命立即停止。这种情况不是为革命被镇压。


行动点数

行动点数,简称ap是限制玩家行动内容,约束游戏进程的系统。ap在玩家决定执行时消耗,无论民主机制最终是否通过,ap都会被消耗。

一般下列行为会消耗ap:

下列行为一般不会消耗ap:

回合阶段

回合内的阶段是有序的:

  1. 响应是否革命
  2. 计算人口负载,食物消耗
  3. 计算国民资金的增长
  4. 计算政治值,科研值,文娱值,信仰值的增长
  5. 响应其他以回合开始为触发的事件
  6. 玩家执行仅允许在开始阶段执行的行为(如征税)
  7. 一般回合行为
  8. 采集资源,收获资源
  9. 宣告回合结束
  10. 响应以回合结束为触发的事件
  11. 开始下一个玩家的回合

5及其前的阶段成为开始阶段,按照规定的顺序进行;
玩家在7之后称为结束阶段,可以按照自己喜欢的顺序执行此阶段的行为之后应当宣告结束;或没有行为可以执行,没有触发可以响应,直接宣告结束

玩家但不得在执行后阶段行为后请求执行前阶段行为。


国民平均幸福指数

简称幸福度是一个[0,15]的整数,是影响玩家决策风险的机制。低或高对玩家有外部性。

下述事件会降低幸福度:

下述范畴可以提升幸福度:

一些特殊行为,如君主专横、下线国攻击上线国,也会引起幸福度变动,在此不做赘述。

幸福度的外部性

幸福度低或高对玩家有外部性,低于7时,民主国进入停摆状态;君主国产生革命风险。

民主国幸福度是唯一最高时,民主机制得到3,也通过;
民主国幸福度是唯一最高,且其他所有玩家均低于10,民主机制得到2,也通过。

君主国幸福度高于10时,每次回合开始时,在政府附近生成x个【帝国远征军】,x为幸福度与10的差。

民主国的幸福度低于7时,称为停摆状态。君主国则有可能革命。

停摆

公民对政治的漠不关心,往往是民主制度衰落的开端

民主国家幸福度低于7时,称该国进入停摆状态,届时该民主国:

革命

起来,祖国的儿郎!要让我们的旗帜在暴君的坟头飘扬!

君主国幸福度低于7时,每次回合开始,进行一次判定,真值为1/h,h为当前幸福度。如果判定成功,称该国革命,按照下述方法将单位划分为革命派和保皇派,玩家失去所有革命派控制权,直到革命被镇压。革命派按照下述方式在你的回合内先于你而行动。

为革命派设置一个革命怒火计数器(以下简称R),初始值为x,x=7-h;革命派攻击保皇派时,攻击力变更为原来的x倍。在革命期间,你每损失一个保皇派单位,R-1。当君主在革命期间死亡,R翻倍。如果玩家因为革命而灭亡,他剩下的单位变更被动中立在地图上继续存在。

下述情形只要满足之一,称为革命被镇压:

革命被镇压后,玩家重新获得自己单位的控制权。

允许玩家在革命期间继续执行以降低幸福度为成本的行为,如果保皇派内部又爆发革命,他们的R和先前的革命派合并计算。

如果一个国家之前发生过革命,现在又爆发革命的,在君主或君主所在的建筑附近生成2a个【专业反革命刽子手】,a为之前该国成功镇压的革命次数,设置他们为保皇派。

克里奥巴特拉的技能【埃及永远是罗马元老院和人民忠实的朋(zou)友(gou)】对革命派有约束力;
如果前述英雄是革命派,则该技能对保皇派有约束力

基础资源

P.P内有以下几种资源:

下述范畴不是资源,但是功能和资源类似:

金钱与征税

金钱是一种重要资源,P.P里每个国家有两个不相通的数据:

回合开始阶段,国民资金以下简称F按照下属规则增长:

市场繁荣度是指在市场内存在的单位的商贸能力的总和,如果有英雄,该英雄的前项值视为智力与美丽和的1/2,如果英雄是大商人,则是和而不是1/2
如果该市场有【通商市场】,计算繁荣度后还要再加我方市场存在的大商人个数。每有一个通商市场就计算一次。

玩家在自己的回合可以征税,进行一次判定,25%,50%,75%,100%降低1幸福度,将F内的对应比例转移进国库资金。

F的增长和征税都应当在回合开始阶段进行计算和执行,回合内的阶段是有序的,玩家不得在执行其他行为后请求计算F增长或决定征税。

木料石料

将平民派遣至森林,和矿场,能够获得平民采集能力的对应资源,如果平民的行为模式和上一回合一致,则不需要消耗ap。

这些资源的采集在回合的结束阶段前进行计算和执行,回合内的阶段是有序的,玩家不得在执行该种行为后请求执行其他行为而不宣告回合结束。


基础数值

下述数值均为[0,99]的整数,影响胜利条件。他们的自然增长遵循回合有序原则,但降低和消耗则是一般回合行为。

政治值

每回合增加x,x为国内所有平民的政治活动能力总和。

如果是共和国,且政府内存在英雄,再加政府内存在的英雄的统驭力的和,计算时,政治家英雄的值1计算为2

如果是君主国,则加君主的统驭值的,如果君主是政治家,则加倍计算。

每当该值达到或要溢出100时,重置之为0,玩家做出下述选择之一

  1. 下回合初始ap翻倍
  2. 立即从卡组最上层打开一张卡片,展示给所有玩家,然后执行或加入我方英雄池或卡片池

溢出的部分不予累计。

科技值

每回合增加我们学院内存在的英雄的智力总和,如果有英雄是学者,计算其智力时翻倍。

每当该值达到或要溢出100时,重置之为0,玩家点亮一个科技节点。溢出的部分不予累计。

文娱创作值

每回合增加我们剧院、图书馆、艺术展览馆内存在的英雄的魅力总和,如果有英雄是艺术家,计算其魅力时翻倍。

每当该值达到或要溢出100时,重置之为0,玩家做出下述选择之一

  1. 立即获得一件【原创作品】
  2. 幸福度+1

溢出的部分不予累计。

思想信仰值

如果我方有圣地,每回合增加我们人口与阶等的乘积,每当该值达到或要溢出100时,重置之为0,我方圣地中 影响力唯一最高的思想+1;如果思想策略是世俗主义,并列最高的也+1;如果我方有国教,国教影响力+1,允许叠加。溢出的部分不予累计。


英雄

注意——“英雄”是一个约定成俗的叫法,P.P以许多真实存在的名人为原型设计了大量英雄,这只是游戏的一种文本表达,不表明P.P对这些真实人物的评价,这个“英雄”只是一种游戏术语,没有感情色彩,玩家应当严格区分这些游戏内容和它们历史的同名人物。

英雄是游戏内一种特殊可移动的单位,他们可以加快获取数值的速度,同时英雄具有下述共同属性

获取方法

英雄以征召而不是训练的方式获得。

  1. 游戏开始时,所有的英雄牌(英雄牌的 zong'he英雄库)总和称为英雄库)会和事件卡片混合洗切堆放,该集合称为“卡组”
  2. 玩家达到某些条件后可以从卡组的最上层摸牌
  3. 摸牌要打开然后展示给所有玩家,之后
  4. 如果是事件卡,且卡片要求为“应当”或“立即”,则立即发动;其他事件卡则不需要这样做(参见事件卡牌)
  5. 如果是英雄卡,我方在展示之后,放入自己称为英雄池的集合
  6. 无论任何时候,所有玩家的英雄池的内容都应当是公开的
  7. 英雄池的容量是有上限的,为2,4,6,基于阶等
  8. 如果你的卡池达到了上限,仍然决定摸牌,应当在摸牌前决定舍弃一张英雄卡,但是
  9. 应当按你之后的次序询问所有卡池有空位的玩家,是否要获得这个英雄,是则从之
  10. 如果没有玩家如前款,则该卡放置到卡组最底层
  11. 玩家在自己的回合,可以舍弃英雄卡(不消耗ap),按前两款处理
  12. 在自己的回合,满足英雄规定的征召条件的,可以决定征召该英雄(消耗ap,对应政体需要民主机制)
  13. 如果民主机制不通过,或者其他玩家反制打断了征召,则征召失败,已经支付的成本不予返还,并按前述9,10规定处理该卡
  14. 如果没有前款之情形,则将该英雄放置在我方政府或其附近,称该事件为征召成功

英雄的技能具有类型

英雄的退场后,不再放回英雄库。这意味着,除有特殊手段,玩家无法再获得该英雄。

玩家可以在自己的回合驱逐英雄,英雄放置到卡组最上层。

被驱逐的英雄再被另一个不是驱逐他的玩家征召时,进场技能不会触发,但唯一一次的技能会被重置。
被驱逐的英雄再被曾驱逐他的玩家征召时,进场和唯一一次技能都不会触发。

英雄的控制权是灵活的

英雄当生命值要变为0或更低时,攻击主体玩家可以做出选择:

  1. 击杀该英雄,英雄退场,不会触发献身技能
  2. 将英雄生命值变更为1,放置在自己政府,此种行为成为俘虏

英雄在被俘期间,他的国家仍要承担他的人口负载和食物消耗。

玩家在回合开始阶段,如果自己的幸福度高于被俘英雄的,可以决定征召该英雄,成功概率为Δh/2,h为幸福度。如果成功,获得该英雄控制权,不会触发进场,也不重置唯一一次,称此为二次征召。如果失败,则该英雄回到他的国家,放置在距目前所在地最近的他国政府,存在等距的,他的国家决定放置在哪个。

玩家在回合开始阶段,可以支付f国库资金,将英雄放置在主城,f为俘虏他的国家的国民资金,称此为赎回。赎回必然成功,和俘虏国家玩家无关。

英雄的其他设定

所有的英雄的生命值都视为其武力值;如果英雄不具备军事家属性,则视为非军事单位。

军事家可以编入任何编队,攻击力视为其武力值的二倍,他所在的编队的人数上限变更为他的统驭值。


可移动单位和建筑

除了英雄,单位分为可移动单位和建筑。

战斗破坏其他玩家单位时,会立即得到金钱奖励,奖励数值为被破坏单位的【商贸活动能力值】或【军饷能力值】奖励加入破坏主体的【国库资金】;破坏建筑还有额外奖励,详见建筑一节。

非英雄可移动单位

这些单位绝大部分是类型单位,玩家可以通过支付成本在自己的回合训练,雇佣或招募。

获得平民除了ap,没有其他资源消耗;训练军事单位应当指定一个平民,支付对应军饷,将该平民变更为军事单位;选择一位军事单位同样这样做,将其复员为平民。

单位绝大多数都要占用人口负载和需要提供食物。除另有特殊说明,都是1

编队

同名单位可以设立为最大成员数为4的编队,对编队的相同命令模式,只消耗1ap,编队在地图上合并位置。

平民

派遣平民到不同场合收集不同资源,平民分为公民和臣民(基于政体),具有不同的能力值,政体变化时,他们也变化自己的名称和能力值。

平民的基础能力值是政治活动能力,文娱创作能力,商贸经营能力,资源采集能力

平民在战斗时,攻击力视为1,最大生命值视为5

军事单位

主要的单位类型,具有作战能力。基础军事单位具有4个能力值:

  1. 攻击 战斗力,攻击力
  2. 移动 在地图上移动的最大距离,远程单位同时以此值作为射程
  3. 韧性 最大生命
  4. 军饷 训练、复员时需要支付的国库资金;共和国训练步兵时,可以从国民资金而不是国库资金里扣除这个值

有3个属性:

  1. 步兵/骑兵 骑兵和步兵战斗时攻击力翻倍
  2. 无装甲/重装 后者和前者战斗时攻击力翻倍
  3. 远程/近程 前者攻击目标时不需要移动,可以攻击射程以内的单位

基础军事单位列表:

建筑

建筑分为大型建筑(占用4格)和小型建筑(占用1格),是设置在地图上的不可移动的单位类型。它们各自有不同的功能,将会在对应的部分描述,此处介绍他们的一般规定。

为了行文方便
将【会堂】【皇宫】统称为“主城”
将【行省】【行宫】统称为“小城”
将主城,小城统称为“政府”。

建造区位限制

建筑不能建在下述地形:

除了小城,建筑应的区位选择应当符合下述条件至少之一:

数量限制

一个玩家的建筑数目应当符合下述条件全部:

建造的程序

玩家的决定建筑时,支付对应成本,然后进行民主机制和响应询问;民主机制不通过的,不返还ap和成本。有反制响应打断建造的,同样不返还。

玩家在回合结束阶段获得建筑。

损坏和维护

建筑的生命值为16,32(基于建筑大小),降为0或更低时立即移除;玩家可以在自己的回合支付【生产力点数】修复等额生命值。

建筑被攻击时,我方会损失对应资源,攻击主体获得对应资源。下列数值计算时,按照有利于攻击方的原则保留整数。

下述单位被破坏时,处理对应事件:


物品

物品可以购买或者制作,制作需要耗费生产力点数,生产力点数由工厂获得,开始阶段,获得工厂内存在的平民个数的生产能力点数同时要减少对应数量的木料和石料。(遵循回合有序原则)

卡片

卡片是一类事件的总称,它们和英雄库洗在一起称为卡组,政治值满值时可以获取。玩家同时拥有的卡片不得超过2,4,6(基于阶等),达到上限的不处理抽卡行为。玩家可以在自己回合舍弃卡片,舍弃的卡片展示给所有玩家后退回卡组并洗切之。

允许玩家将卡片作为资源在玩家间交换。

卡片的发动条件有限制:

前三项在处理终结后放到卡组最下层。

科技和技术节点

科技节点限制了玩家可以训练的单位,制造的物品的类型。

同时,科技节点是提升阶等的条件,玩家在点亮当前阶等内至少一半节点时,可以决定升阶(不消耗ap),回合结束时升阶。

文娱创作是如何影响幸福的

自然增长

每回合增加我们剧院、图书馆、艺术展览馆内存在的英雄的魅力总和,如果有英雄是艺术家,计算其魅力时翻倍。遵循回合有序原则。

每当该值达到或要溢出100时,重置之为0,玩家做出下述选择之一

  1. 立即获得一件【原创作品】
  2. 幸福度+1

溢出的部分不予累计。

文娱作品

将著作,艺术品放置在图书馆,艺术展览馆,回合开始阶段,获得内部存在作品数量的文娱作品计数器,著作副本,每两件记作1;艺术品每件记作2。

在自己的回合,每减少p个该计数器计数,获得1幸福度,p为该国人口负载。(消耗ap,需要民主机制)

在自己的回合,如果有剧院,移除x个著作,幸福度+1,x为剧院内存在的英雄的魅力与人口负载的比值,如果是艺术家则加倍。(消耗ap,需要民主机制)

珍奇动物

在自己的回合,决定让国民看珍奇动物,可以消耗1ap(需要民主机制),幸福度+拥有的珍奇动物种数与拥有种数仅次于我方的玩家的差。如果该国以该种动物为自然崇拜的思想是国教或者主导思想,该值+1


思想


ideology policy

思想策略

所有思想都有三档效果,玩家可以选择三种思想政策:

  1. 世俗主义
  2. 宽容政策
  3. 定立国教

当政策为世俗主义时,任何思想只要有影响力就可以执行它的自由思想档位的效果。

当定立国教后,只要国教有影响力,就执行其权威效果,其他思想不论影响力多高,都不执行任何效果。

当策略为宽容政策时,任何思想,只要其影响力不低于人口的1/4,就可以执行它的自由思想档位的效果。唯一影响力最高的思想,若其影响力不低于人口1/2则可以执行其主流思想档位的效果。

如果国教是【多神教】或【自然崇拜】,那么其他同类思想仍然可以执行其自由思想的档位效果。


influence and religious-value

影响力和信仰值

圣地至多存在4种思想,添加新思想时,将存在的影响力最低的清零并移除。每种思想独立计算影响力。

一国只有一个信仰值,该值达到100时,清零,影响力最高的思想影响力+1,如果有国教,国教影响力+1,允许叠加。信仰值每回合增加p,p为人口。溢出100的部分不计算。

玩家也可以在自己的回合,消耗x点AP,50%提升一种影响力x/2。民主、立宪国家这个行为只用进行一次民主机制判定。

圣地被破坏后,思想并不移除,而是暂时中止信仰值和所有影响力的增长以及思想效果的执行,重新拥有圣地后恢复前述系统。在这期间,每次我方宣告回合结束时,除无神论外所有思想影响力-1,为0时移除思想。

【抽象神论】的影响力上升时,【无神论】的影响力下降对应值,反之亦然。


holysee and parish

上线国和下线国

玩家不论自己的思想策略为何,只要某种思想在自己圣地有影响力,就可以训练并派遣【思想传播者】。

传播者只要在外国圣地附近,且该国没有他传播的思想,就可以将之设置为1,并将该单位放置在该圣地。此时称他的派出国为这个外国对于该思想的上线国,该外国是他的派出国对于该思想的下线国。

注意!这种关系是针对某种特定思想而言的,因此,允许多个国家在不同思想上互为上下线。

上线国增加影响力时可以决定不加给自己而是自己的下线国。下线国影响力增加/降低时,上线变更相同数值,但前述增加不在此项。

上线的上线视为下线的上线,下线的下线视为上线的下线。

下线国对上线单位发出攻击宣言时,幸福指数减少2i/p,i为影响力,p为人口,这个数值四舍五入取整。

玩家可以在自己的回合选择一个玩家添加一种该玩家拥有的思想到圣地,并将影响力设定为1。此时,那个国家自动成为上线国。

Ultramontanism 越山主义

如果某思想在某国为国教,且该思想在他的下线国影响力不低于下线国人口1/2,那么,在下线的回合,上线有至多3,1(基于下线政体)次机会否决其消耗AP的行为(AP仍然消耗,该否决在处理前发出,下线没有询问或提醒义务)。该行为称为越山行为。

越山后,在下线国设置或增加一个越山计数器(不同思想独立设置计数器)。上线不得对拥有该思想越山计数器高于x的下线执行越山。x上线影响力减下线影响力。

玩家可以向下线派遣传播者,每达到其圣地附近一位,移除一个越山计数器。(允许玩家命令传播者在圣地附近多次进进出出)

不得对下线的下线越山。

ideology categories

思想的分类

思想有以下分类:


宗主国和附庸国


玩家可以在自己的回合决定请求成为另一玩家的附庸国。被请求国在自己的回合可以决定是否同意接受附庸请求,宗主附庸关系,自宗主国同意后成立。

宗主国在自己的回合可以额外获得此时附庸国理论应当会获得的【政治值】。附庸国在自己的回合获得的政治值超过宗主国理论此时应当获得的部分不予计算。

宗主国可以在自己的回合从附庸的【国民资金】里征税,此时,降低附庸国的幸福指数。

宗主国能且仅能在自己回合开始阶段宣告解除宗主附庸关系,自宣告时解除。附庸国可以在任何他可以行动的时候宣告解除关系,自宣告时解除。附庸国主动攻击宗主国单位视为宣告解除关系,自声明攻击命令时解除。宗主国在关系存续期间不得主动攻击附庸国单位。

附庸的附庸视为宗主的附庸。宗主的宗主视为附庸的宗主。

为了行文方便,接下来假设存在三个国家“大哥国”“二哥国”“小弟国”。小弟是二哥的附庸,二哥是大哥的附庸。

当大哥宣布解除和二哥的关系时,应当同时宣布是否连同小弟的关系也一并解除,如果不一并解除,应当立即询问小弟做出选择1)解除和二哥的关系,成为大哥的直接小弟,此种情形应当重置成为大哥附庸的时间记录;2)解除和大哥的关系,继续做二哥的附庸。

小弟不得宣布解除和大哥的关系,除非他宣布一并解除和二哥的关系。小弟解除和二哥的关系后,小弟和大哥,二哥和大哥的关系仍然存续,除非他宣布和大哥的关系一并解除。

曾经是附庸后来解除关系,后来又成为同一宗主国附庸的,如果新关系成立,应当更新该国成为该宗主的附庸的时间。

宗主灭亡时,附庸和他的关系自他灭亡时消灭,但他的附庸和他的上位宗主的关系继续存续。附庸灭亡后,宗主和他的关系继续存续,且宗主不得宣告解除和已经灭亡的附庸之间的关系。(因为若宗主胜利,这影响名次排序)

附庸只能拥有一位最高位宗主国。宗主可以拥有多个附庸,且允许他们等高。(大哥可以有多个小弟,小弟只能有一个最大的大哥)

前述宗主附庸关系的成立、变更、消灭的请求、宣告和选择均不消化AP,也不需经过民主机制。


胜利

有4种胜利方式:

  1. 统治胜利
  2. 科技胜利
  3. 文化胜利
  4. 思想胜利

domination

在你的回合,符合下述条件之一,即为统治胜利:

对于前者,其他玩家按照灭亡时间的倒序,在你之后排名次。

对于后者,没有灭亡的玩家按照成为你的附庸国的时间顺序在你之后排名次;时间相同的,高位宗主国排在下位宗主国和附庸国之前;等高的,更早成为你附庸的排在前面;等时的,更晚灭亡的排在前面。灭亡的玩家按照灭亡时间的倒序在你的附庸国之后排名次。


technology

在你的回合,符合下述条件之一,即为科技胜利:

对于前者,其他玩家按照各自登日计划完成的进度在你之后排名次。进度相同的,更早开始执行计划的玩家排在后面(因为这说明该玩家有更好优势却和其他玩家成绩相同,因此应当排在后面。这也鼓励竞争防止玩家占了先机后失去动力)。没有进度的玩家,拥有学者智力总值更高的玩家排在前面;该值相等的;拥有更高个别学者智力的玩家排在前面;该值相等的,拥有学者数量更多的玩家排在前面;该值相等的,拥有更高当前科研值的玩家排在前面;该值相等的,从胜利者数起,行动次序更靠前的玩家排在前面。(因为行动后的玩家比他多一个后手优势却和他取得了相同成绩,因此应当排在后面)

对于后者,其他玩家按照各自拥有的项目数量在你之后排名次。数目相同的,更早获得第一个项目的玩家排在后面。没有项目的,比照前款排序。


culture

在你的回合,符合下述条件之一,即为文化胜利:

对于第一项,其他玩家按照各自原创作品数量在你之后排名次。

对于第二项,其他玩家按照各自拥有的珍奇动物数量在你之后排名次。

对于第三项,其他玩家按照各自拥有的作品内容按该项之计算结果在你之后排名次。

前述三款排序依赖对象相同的,具有拥有和曾经拥有艺术家魅力总值更高的玩家排在前面;该值相等的,去掉曾经拥有的艺术家后再计算值更高的玩家排在前面;该值相当的,比照科技胜利规则登日计划胜利排名次中没有进度的玩家的排序策略来排名次。


ideology

思想胜利分为两类,通常胜利和特定胜利。特定胜利是指实现了【救赎教】或【顺从教】或【超脱教】规定的胜利条件。

在你的回合,对于你的一种思想,符合下述条件之一,即为思想胜利:

或者,符合下列条件的全部,也为思想胜利:

  1. 你的该思想影响力最高(并列最高不在此项)
  2. 该思想在当前存在的所有国家都有影响力
  3. 该思想在任何国家的影响力都不低于该国人口的一半

特殊胜利见各自的描述。

无论通常胜利或是特殊胜利,其他玩家均按照下述方法在你之后排名次:

  1. 你的下线国,该思想影响力更高的排在前面;该值相等的,高位下线国排在前面;等高的,更早成为你下线国的排在前面
  2. 其他玩家按照该思想各自影响力在前款之后排名次。影响力相等的,拥有更多下线国数量的排在前面;该值相等的,更早获得该思想影响力的排在前面

关于名次

综上所述,游戏时,下述范畴应当记录,因为它们影响游戏名次:

  1. 灭亡
  2. 宗主附庸关系的成立、变更、消灭
  3. 开启【登日计划】
  4. 获得【美丽新时代高科技】
  5. 拥有【大剧院】
  6. 曾经拥有的艺术家的魅力值的和
  7. 上下线的成立

玩家在游戏开始时也可以约定允许并列,部分玩家同意并列部分不同意的,同意的玩家之间的效力不得对抗不同意的玩家;同意的玩家在计算名次时如果他们按照游戏规则将不同意的玩家夹在了中间,他们的并列名次就低不就高。